Tarefa e recompensa

Neste texto, tento propor um diferente modelo para encontrar semelhança entre jogos, usando uma noção da tarefa e recompensa proposta por cada um deles. Mais especificamente, ao invés de relacionar dois jogos a partir de seus gêneros (plataforma, tática, 3D, multiplayer, etc), tento explorar a forma como o jogador é desafiado e, principalmente, como ele é recompensado ao cumprir o desafio. É uma ideia preliminar, sendo provavelmente já aplicada explicita ou implicitamente por muitos de nós, mas procuro elaborar um modelo claro que possa ser expandido por outros.

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Procurando alternativas

Ao encontrar um jogo que me diverte, costuma passar por minha cabeça a pergunta “qual jogo se assemelha a este?”, e tenho cada vez mais cuidado antes de tentar respondê-la. Pode parecer ingênuo, já que é raro encontrar um mercado que não trabalhe com alguma ferramenta de sugestões. Os dois princípios que conheço são os automatizados, de separar os produtos por gênero e sugerir um familiar próximo, ou de selecionar outros produtos consumidos por pessoas em comum. Não acho difícil notar a eficácia dos dois métodos, já que de fato me são sugeridos jogos bastante parecidos com o que estou jogando. Mas cabe questionar qual tipo de semelhança me está sendo apresentada, e cabe, então, perguntar se esta é a semelhança que quero. Talvez esteja confuso, ou vago, falar nestes termos, mas tenho duas anedotas que podem ajudar a esclarecer minha questão.

XCOM e Xenonauts

Um dos jogos que minha namorada e eu mais nos divertimos jogando juntos é XCOM: Enemy Unknown, um remake de UFO: Enemy Unknown. Trata-se de um jogo de estratégia e tática, onde o jogador gerencia uma frente de defesa a uma invasão alienígena, escolhendo as pesquisas e construções que devem ser feitas para atingir o objetivo, além de contratar e controlar soldados no campo de batalha. Nos divertimos tanto com ele que morar separados não nos impediu de completar o jogo duas vezes, acumulando cerca de oitenta horas de salvamento da humanidade. Jogamos sessões de algumas horas, quando temos tempo livre, que podem ter um espaçamento de até um mês entre uma e outra. Em um desses períodos maiores de abstinência, busquei algo semelhante para jogar sozinho, e com muita facilidade encontrei Xenonauts, um sucessor espiritual do mesmo jogo base de XCOM.

As diferenças mecânicas e visuais entre os dois jogos são claras: enquanto XCOM é em 3D, com closes de câmera para evidenciar cenas de ação, Xenonauts tem uma visão isométrica fixa da batalha, com personagens sem muita graça andando e atirando; enquanto Xenonauts te impõe a gerenciar cada ponto de ação que será gasto em abaixar, levantar, virar e atirar de seus soldados, XCOM te limita a algumas ações e cliques a cada turno. O que se destacou para mim, no entanto, à medida que juntei horas nos dois jogos, foi uma diferença de “sentimento” que cada um me causava. Ser limitado a um notebook comum para jogos me tornou muito mais simpatizante de jogos visualmente simples, e uma longa carreira de Civilization não me deixou intimidar pela tática de Xenonauts. Então não se trata de um problema com as diferenças mecânicas entre os dois. Ambos os jogos me divertem, mas se estou afim de jogar um deles, jogar o outro chega a ser frustrante. O que há de diferente entre jogos tão análogos?

Banished e Rimworld

Depois de sair do ensino médio-técnico, em 2012, comecei a trabalhar como estagiário seis horas por dia, rotina que me deu o maior período de tempo livre diário da minha vida. Nesta época, caí de cabeça nos simuladores de aldeias/civilizações envolvendo sobrevivência, que consistem em gerenciar um grupo de pessoas tentando não sucumbir ao frio, à fome, à guerra e às doenças. Eventualmente, as catástrofes superam sua habilidade e a população é extinta. Resta, então, começar de novo.

Joguei inúmeras partidas de Banished, Rimworld e Rise to Ruins (anteriormente chamado Retro Pixel Castles), e arrisquei-me brevemente em Dwarf Fortress, mas não houve uma conexão. O interessante deste gênero é a forte premissa em comum, da luta pela sobrevivência não individual, mas de um povoado. A liberdade do jogador varia de escolhas simples como alocar trabalhadores em diferentes funções (Rise to Ruins e Banished) ao micro gerenciamento de onde colocar cada bloco de parede e por onde passar a fiação elétrica (Rimworld e Dwarf Fortress). Além disso, os riscos também diferem, começando em caprichos da natureza (Banished), passando por ataques aleatórios à sua colônia (Rimworld) e chegando às hordas pontualmente noturnas de monstros (Rise to Ruins).

Certa vez, ao fazer uma pergunta sobre uma mecânica de Rise to Ruins nas discussões da Steam, quem me respondeu percebeu que eu tinha Rimworld em minha conta e me pediu uma comparação (a resposta que dei a ele não é, em si, essencial para este texto, mas sim o que ponderei para escrevê-la). Foi a primeira vez que parei para pensar a respeito, e provavelmente foi o estopim para eu descobrir que, para mim, a forma como sou recompensado por um jogo pode ser uma forma melhor de classificá-lo do que seu gênero, suas mecânicas ou seu visual.

De que consiste o modelo?

Encontrada a motivação, passei a atentar-me às minhas experiências com jogos de forma mais crítica. Antes de arriscar a pergunta “qual jogos se assemelha a este?”, procurei responder “quais ferramentas o jogo apresenta a mim, jogador, para prosseguir?”, “o que me motiva a explorar essas ferramentas?” e, já que embarquei nessa jornada, “qual a conexão entre as ferramentas e a motivação?”. Não se trata de uma busca técnica, que exija conhecimento de design de jogos, mas sim pessoal e, de certa forma, subjetiva.

“Quais ferramentas o jogo apresenta a mim, jogador, para prosseguir?”

Apesar de ter escolhido a palavra ferramenta para descrever o que é apresentado e influenciado pelo jogador enquanto joga, não necessariamente trata-se de algo a favor do jogador. Na realidade, esta ferramenta é, na maior parte das vezes, um desafio, ou uma tarefa. Ela pode ser, por exemplo, o fato de o mapa tático em XCOM ser quadriculado, e cada soldado ter duas ações por rodada. Ou a necessidade de atravessar diferentes áreas em Alan Wake enfrentando seres da escuridão. Mas pode, também, ser de fato uma ferramenta, como os diferentes equipamentos e habilidades espalhados pelo planeta de Metroid para serem coletados por Samus.

A questão é descobrir aquilo que parte do jogo, é manipulado pelo jogador e, ao ser devolvido ao jogo, é retribuído na forma de progressão. XCOM me propõe uma batalha contra alienígenas; meu sniper morre na luta; precisarei, para a próxima luta, de outra formação. Alan Wake me apresenta um estacionamento cheio de criaturas; uso minha lanterna para tirar-lhes o escudo e minha pistola para matá-los; na saída do estacionamento, ocorre uma cutscene que esclarece parte da estória. Por fim, Metroid me oferece um mundo com diferentes equipamentos; explorando as devidas salas, coleto-os, alguns por escolha, outros por obrigação; com cada um deles, supero diferentes obstáculos neste mesmo mundo, aumentando minha capacidade de exploração.

“O que me motiva a explorar essas ferramentas?”

A motivação tratada na segunda pergunta não está necessariamente relacionada a seu estado de espírito, mas também é algo subjetivo. Refere-se à recompensa que você espera obter ao lidar com as ferramentas citadas, justamente onde reside o prazer que lhe motiva buscar a progressão do jogo. Cabe esclarecer que não é uma expectativa, nem certa nem cega, mas algo que já foi experimentado e te segura àquele jogo. A ironia é que esta motivação pode justamente ser a curiosidade de descobrir o que lhe será recompensando.

Seguindo nossos exemplos, a motivação para explorar a ferramenta de perda permanente de um soldado em XCOM é o apego ao esquadrão. Seja porque dei a eles nomes de amigos e parentes, ou porque já conduzi-os em diversas batalhas no decorrer do jogo, uma afinidade é construída. Com relação a Alan Wake, a narrativa é extremamente interessante, e a motivação para superar grupos de inimigos é semelhante à para sentar e continuar lendo um romance. Encaminhar o mistério e explorar o diferencial que tem o enredo desse jogo (e que provavelmente merece um texto próprio) são motivo suficiente para a busca da progressão. Por fim, Metroid traz uma motivação recursiva, onde tudo o que quero ao explorar um pedaço do mundo e ser confrontado com um obstáculo é superá-lo para poder explorar um novo pedaço do mundo e ser apresentado a um novo obstáculo. Não se trata, no meu caso, de um prazer ao atingir a expectativa do desenvolvedor, ou de continuar o extermínio de uma praga espacial, mas a pura curiosidade de encontrar um gancho ou a habilidade de pulo duplo que me permitirá ver o que há atrás de um muro mais alto.

“Qual a conexão entre as ferramentas e a motivação?”

Respondendo à primeira pergunta, descobrimos aspectos da jogabilidade do jogo que nos auxiliam a responder a segunda. Ela, por sua vez, nos permite entender de que forma sentirmos prazer ao jogá-lo, e é esta parte da experiência que quero reproduzir em outros jogos. Por fim, podemos buscar uma correlação entre estas duas características e avaliar nossa experiência como um todo. Apesar de derivar diretamente da primeira e da segunda perguntas, a resposta para a terceira é algo maior do que a soma de suas partes.

Apesar de todos os aspectos de estratégia e gerenciamento da base de XCOM, algumas características fundamentais nas batalhas mudam bastante a motivação oferecida pelo jogo. A simplificação na tática durante o combate acelera o ritmo do jogo, e gráficos 3D polidos aliados às cutscenes com efeitos dramáticos (como câmera lenta e closes nos personagens) criam uma proximidade entre o comandante e os soldados. Basicamente, estes aspectos aumentam a imersão, favorecendo a motivação do apego. Jogar XCOM, neste caso, é querer que seus soldados vivam e sentir-se responsável por seus males, e as ferramentas são ótimos agravantes da motivação.

Pode parecer trivial que a motivação seja despertada diretamente pelas ferramentas, e neste caso um modelo de três perguntas seria redundante. Alan Wake, no entanto, oferece um ótimo contraexemplo. As seções de ação do jogo são incoerentes com a motivação para progredi-lo. O combate não avança a narrativa e a tensão de talvez ser superado pelos monstros é paralela à tensão do mistério do enredo. O jogador sabe que, se falhar no combate e morrer, irá voltar e tentar de novo, e não é na superação destes desafios que reside a graça do jogo. Esse paralelismo enfraquece o aspecto “jogo” do jogo. Em outras palavras, comumente me pego pensando se preferiria ler um livro ou assistir a um filme com a estória de Alan Wake ao invés de jogá-la. Mas isso não muda o fato de esta ter sido uma das minhas melhores experiências com um jogo, graças à forte motivação.

Finalmente, as ferramentas e motivações de Metroid são as mais fáceis de relacionar neste modelo, e na realidade foram a inspiração para sua elaboração. Eu queria escrever um texto sobre uma característica comum aos meus jogos preferidos do gênero “metroidvania”. Ela consiste do próprio jogo, mais especificamente do próprio mundo físico onde o jogo se passa, delegar tarefas e recompensar o jogador. Nos vários dias em que organizei as ideias para colocá-las em palavras, comecei a aplicar isso nos jogos que estava jogando, e acabei por elaborar este rascunho de modelo. Esclarecendo resumidamente o terceiro exemplo, as ferramentas de Metroid (seus obstáculos e as habilidades para superá-los) despertam a motivação de explorá-las, o que abre margem para mais uma dose das ferramentas, ad nausea.

Síntese do modelo

Apresentado o modelo, gostaria de sintetizar a ideia. Primeiramente, quero trocar a palavra ferramenta por tarefa e motivação por recompensa. Esta mudança não altera em nada o que já foi apresentado, mas cria uma relação mais intuitiva entre os dois. A tarefa leva a uma recompensa, o que é uma ideia mais objetiva do que uma motivação influenciar no uso de ferramentas. As três perguntas podem, então, ser reescritas:

  • Que tarefas o jogo delega a mim, jogador, para levá-lo em frente?
    • Há uma contagem regressiva para concluir suas fases?
    • É usado um sistema de pontuação?
    • Inimigos estão sujeitos aos mesmos perigos que o jogador?
    • O mundo é aberto ou setorizado?
  • De que maneira sou recompensado ao trabalhar nessas tarefas?
    • Sinto prazer pelo apego aos personagens?
    • Minha competitividade é provocada?
    • Torno-me uma influência no mundo do jogo?
    • Os gráficos me fascinam?
  • Qual a relação entre a tarefa cumprida e a recompensa recebida?
    • Há mais de uma tarefa? Mais de uma recompensa?
    • As tarefas levam à recompensa de forma linear?
    • Tarefa e recompensa tem seu fim dentro do próprio jogo?
    • Executar melhor a tarefa gera uma recompensa maior?

Com estas três perguntas, é possível classificar um jogo além de seu gênero e buscar outros semelhantes que podem ser considerados parentes distantes por uma ferramenta de busca. Do ponto de vista da produção de jogos, explorar estes aspectos permite reproduzir uma experiência famosa com um orçamento menor, ou fazer pequenas modificações em um jogo para atingir um público distinto.

Conclusão

Ainda que longo, espero que este texto tenha sido claro ao apresentar o modelo da tarefa e recompensa. Tentei delongar-me exclusivamente nos pontos que mereciam mais atenção, e acredito que trazer exemplos do começo ao fim ajudam a validar o que estou querendo passar. Todo e qualquer comentário é bem-vindo, seja para construir ou destruir minhas ideias.

Para esclarecer, não acho que seja revolucionário classificar jogos dessa forma. Na realidade, acho que é algo que já fazemos desde sempre, mas sem método e sem frequência. Talvez, com estas três perguntas em mente, possamos olhar a atividade de jogar de maneira mais crítica no dia a dia. Mesmo que não mude a forma como estabelecemos a semelhança entre jogos, talvez gere boas discussões.

Bônus! Alguns exemplos

Durante a apresentação, escolhi três jogos que permitiam falar de diferentes pontos específicos. Creio que mais exemplos, agora com o modelo sintetizado, ajudarão a esclarecer outras especificidades.

Life is Strange

  • Que tarefas o jogo delega a mim, jogador, para levá-lo em frente?

O jogo apoia-se fortemente na narrativa, seguindo de perto uma única protagonista e explorando poucos, mas fortes, relacionamentos. A mecânica principal é a escolha da resposta a diferentes diálogos e, como diferencial, a volta no tempo para explorar conhecimento futuro em conversas passadas.

  • De que maneira sou recompensado ao trabalhar nessas tarefas?

Acima de tudo, o apego à protagonista e seus relacionamentos é a maior recompensa. Em seguida, acompanhar o desenvolvimento do enredo e a revelação do mistério que é investigado são recompensados na forma de uma boa narrativa.

  • Qual a relação entre a tarefa cumprida e a recompensa recebida?

Ao trazer diferentes reações das pessoas para diferentes falas e ações da protagonista, o jogador é colocado mais profundamente em seu papel. Logo, a recompensa do apego é aprofundada pela tarefa da escolha. O enredo, por sua vez, se desenvolve independente da forma como a protagonista é interpretada, então as duas recompensas podem ocorrer de forma paralela.

  • Comentários

Gosto deste exemplo por ser uma exceção clara no modelo. Considero Life is Strange um dos piores jogos que já joguei, e acredito que só fui até o fim por ter minha namorada do lado para improvisarmos versos para as músicas hipsters que tocam no fim de cada capítulo. Ainda assim, passamos pelo jogo narrativo de The Walking Dead, e a experiência foi muito melhor. Mas as resposta às três perguntas não seriam muito diferentes para os dois jogos, o que cairia em uma relação de semelhança. Talvez o modelo seja falho e algum conserto resolva buracos como este. No entanto, acredito que caiba o senso crítico em seu uso, assim como no uso de qualquer ferramenta, mesmo quando ele amadurecer. Se o apelo de um jogo se baseia em apego a personagens e relacionamentos, não é difícil concluir que diferentes personagens e diferentes relacionamentos trarão diferentes formas de apego.

Rimworld

  • Que tarefas o jogo delega a mim, jogador, para levá-lo em frente?

Trata-se de uma simulação bastante detalhada do gerenciamento de uma colônia de sobreviventes em um planeta desconhecido. A simulação engloba relações entre pessoas e facções, controle de temperatura, alimentação, combate, adestramento e caça de animais, construção de cômodos, atribuição de tarefas e ofícios, quadro de horários, dependência química de drogas, dano físico a diferentes membros do corpo, entre outras minúcias. A narrativa do jogo e construção do planeta é procedural, baseada na inteligência artificial de diferentes “narradores”. É preciso micro-gerenciar quase todos os aspectos simulados para ter controle sobre a sobrevivência da colônia.

  • De que maneira sou recompensado ao trabalhar nessas tarefas?

Ao fim de cada sessão, que pode durar algumas unidades ou dezenas de horas, a existência da colônia torna-se um romance interativo, independente da vitória ou derrota. Assimilar os detalhes únicos da narrativa criada é a maior recompensa do jogo. Atingir o objetivo (fugir do planeta) ou ser capaz de construir colônias em ambientes mais desafiadores (mares de gelo, desertos) são recompensas secundárias.

  • Qual a relação entre a tarefa cumprida e a recompensa recebida?

A consequência de um maior conhecimento ou habilidade sobre o jogo é um maior controle sobre a duração e direção da narrativa, mas não sobre sua qualidade. O fracasso, seja por inexperiência ou por má sorte, tem potencial para estórias tão interessantes quanto a vitória. O detalhamento da simulação contribui diretamente para a exclusividade da história criada para a colônia, e uma consequência disto é a comunidade online do jogo trocar principalmente anedotas, ao invés de técnicas.

  • Comentários

Este é um dos exemplos base para a criação deste modelo. Ao colocar Rimworld sob a luz da tarefa e recompensa, fica mais fácil diferenciá-lo de jogos como Banished e Rise to Ruins, que também tratam do gerenciamento de colônias. No caso dos dois outros jogos, no entanto, a simulação mais superficial e a divisão mais clara entre vitória e derrota trazem uma recompensa principal diferente, que é “trazer da partida anterior conhecimentos e habilidades que permitam um melhor desempenho na próxima”.

Ainda assim, uma nova dificuldade para o modelo é trazida neste exemplo: a necessidade de aprofundamento para separar inspirações de inspirados. Rimworld é diretamente inspirado por Dwarf Fortress e Prison Architect, mas é composto de ferramentas diferentes de Dwarf Fortress e recompensas diferentes de Prison Architect. Encontrar a essência das diferenças e semelhanças entre eles, no entanto, exigiria respostas mais completas às três perguntas.

Sudoku

  • Que tarefas o jogo delega a mim, jogador, para levá-lo em frente?

Consistindo de regras fixas e claras, o jogo desenvolve-se a partir entendimento rápido e domínio lento. Cada sessão (cartela de jogo) é independente da anterior e não há sequência para serem realizadas.

  • De que maneira sou recompensado ao trabalhar nessas tarefas?

Trata-se de um aspecto do meta-jogo, onde desvendar o quebra-cabeças e completar a cartela é a maior recompensa. Igualmente relevante, mas acontecendo de forma implícita, tornar-se um jogador melhor e completar a próxima cartela com mais facilidade do que a anterior também é uma forma de ser recompensado.

  • Qual a relação entre a tarefa cumprida e a recompensa recebida?

Ainda que haja estudos teóricos de técnicas para Sudoku, jogá-lo é um caminho para atingir a recompensa. O fato de uma sessão ser relativamente curta acelera a aquisição da segunda recompensa, e as regras serem simples torna a conquista da primeira recompensa algo menos exaustivo, aumentando a sensação de mérito.

  • Comentários

Ao detalhar Sudoku a partir do modelo, outros jogos de raciocínio e quebra cabeça podem ser comparados, mesmo que superficialmente parecidos. Pictopix e Minimetro são elegantemente trazidos para perto de Sudoku, enquanto Hexcells é distanciado ao diferenciar-se na ferramenta base “regras fixas” e adicionar a recompensa “dominar as regras previamente apresentadas para assimilar as próximas mais facilmente”.